[Test] Max Payne 3

Retour sur nos écrans du flic le plus over-testostéroné du monde vidéoludique et un test en bonne et due forme sur Je Vis Des Hauts après quelques heures de pure souffrance et d’envie d’envoyer un pad par la fenêtre jeu et 9 ans après The Fall of Max Payne.

Prêt pour une descente aux enfers ?

Un nom pour commencer ce test : Rockstar Games. Le studio américain, et tout ce que ça véhicule comme idée de qualité en matière de jeux vidéo, est désormais complètement aux manettes et plus seulement à la production. C’est peu dire que ce jeu était attendu au tournant, le marketing, à très grands renforts de screenshots et de trailers en bullet time, ayant amplifié le désir.

Nous voici dans la peau d’un Max Payne qui n’est plus flic ni new-yorkais d’ailleurs mais pauliste et à la solde de familles fortunées, en vigile de luxe, rangé des voitures et fuyant un passé trop douloureux. Évidemment, il va falloir rempiler et connaissant le bonhomme, on sait d’avance que ça va se finir plutôt dans le sang, les odeurs de poudre et la douleur (la scène introductive du jeu ne laissant aucun doute sur l’issue fatal(ist)e du jeu). Rien de bien fantastique sur le plan scénaristique.

Graphiquement, le jeu est plutôt beau et l’on sent que la maestria de Rockstar en tant que développeur sur des séries à succès comme Red Dead Redemption ou L.A Noire par exemple, a porté ses fruits sur la maitrise générale de l’environnement de jeu et le character design. D’ailleurs, il y a un peu de John Marston dans le Max Payne de 2012. Visage buriné, faciès patibulaire et dégaine très mâle, on pourrait presque se poser la question d’un copier-coller tant les personnages centraux de ces 2 jeux semblent similaires. Il n’en reste pas moins que c’est clairement une franche réussite. Avec un petit air de déjà-vu.

Ce qui plaira peut être moins mais qui à mon sens, rend le jeu encore plus immersif, ce sont les multiples effets de déformation de l’écran, outre le fameux bullet time, marque de fabrique de la saga. Les très (trop ?) nombreuses cinématiques qui entrecoupent les gunfights font la part belle aux effets. Comme Max qui a avalé un verre de trop, est assourdi par de la musique binaire de boite de nuit, vient de se prendre une balle ou un analgésique, on reste groggy et on met du temps à se remettre du choc, quel qu’il soit. Ca peut être gonflant mais comme écrit précédemment, ça donne une dimension plus immersive au jeu. Prendre un analgésique puissant n’est pas anodin et Max chancèle à chaque prise. Effet garanti et réussi pour ma part.

Sur le plan du gameplay, le jeu se résume à une succession de cinématiques et de gunfights. Quelques recherches succinctes de pièces d’armes en or à recomposer viennent jalonner l’avancée du joueur. Pour le reste, on défouraille à tout va puis on admire les cinématiques. Avant de repartir pour sur le stand de tir. C’est à mon sens un des premiers points faibles du jeu. Alors oui, quand on joue à Max Payne, on sait clairement dans quoi on met les pieds et on n’est pas là pour faire dans la dentelle. Mais l’expérience L.A Noire aurait du donner des idées à Rockstar et on aurait pu imaginer des séances musclées d’interrogatoires avec des choix influençant l’histoire. Mais que nenni. Dommage.

On flingue donc. Les gunfights sont de bonne qualité avec plein de bonnes idées qui sortent des sentiers battus. Quand on se prend une balle, il est hors de question de songer à se planquer 30 secondes, le temps de récupérer de la vie et repartir au charbon. Non. Non seulement, il va falloir composer avec un barre de vie famélique mais en plus, tenter de survivre aux vagues de mercenaires locaux qui ont plutôt la gâchette facile et une certaine acuité de tir.

Autre bon point, une réalité plus importante dans la gestion des armes. Il est tout à fait possible d’avoir une arme dans chaque main et tirer avec mais hors de question de songer à tirer avec un pistolet automatique d’une main et une mitrailleuse de l’autre. Il faut faire un choix et plutôt vite.

Ce qui atténue ma joie des retrouvailles de Max, c’est la difficulté. On a le choix de pouvoir pointer automatiquement sa cible et de jouer les petits bras en mode normal (kof kof kof) mais certains trophées nécessitent de jouer en visée libre (comprendre, pointer un ennemi fou furieux et surarmé avec un stick analogique en lieu et place d’une souris) et en mode difficile (comprendre, il vous reste une balle dans le chargeur et vos ennemis sont des snipers d’élite qui savent tuer en visant un petit doigt de pied). Difficile est presque un euphémisme tant on enchaîne les die and retry dans Max Payne 3. Du coup, le jeu s’en trouve grandement hachuré et l’envie de fracasser un pad à 60€ pièce le découragement point souvent. C’est surement dû aux piètres compétences de votre serviteur en matière de TPS mais quelque chose me dit que le mode difficile est quand même un chouïa exagéré.

A noter que le multi, pour le peu que je l’ai pratiqué, est plutôt efficace et équilibré puisqu’il est possible de jouer par niveau de jeu.

Dernier point de ce test. Le doublage voix du jeu est franchement de qualité et l’ambiance est extrêmement bien travaillée (par exemple, les dialogues entre mercenaires de la pègre locale ne sont pas traduits, rendant le joueur tout aussi perdu que Max Payne avec ce charabia). A contrario, les sous-titres sont scandaleusement petits et il est impossible de les régler en taille. Espérons un patch pour remédier à ce point vraiment désagréable.

Au final, vous aurez compris que je reste partagé sur cet opus de Max Payne 3. Si sur un plan purement technique, on ne peut que saluer le travail de qualité apporté par Rockstar Games à cette saga, certains choix de gameplay entachent cependant la dynamique du jeu qui s’en trouve trop souvent interrompue dans son déroulement. Au général, c’est quand même un bon jeu mais il semble plus adapté au jeu sur PC. A vous de voir.

Les plus :

  • l’ambiance générale du jeu : très virile et brute de décoffrage.
  • la qualité de la réalisation : on sent que Rockstar Games domine son sujet.
  • la gestion plus réaliste des armes.

Les moins :

  • la dynamique de jeu assez hachurée.
  • la difficulté qui sanctionne la moindre approximation du joueur en mode difficile.
  • les sous-titres minuscules.
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À propos de JackmLantern

https://jevisdhauts.wordpress.com/

Publié le 4 juin 2012, dans Test, et tagué , , . Bookmarquez ce permalien. 4 Commentaires.

  1. ha vivement que j’y mette le pad dessus, impatient de le retrouver le max payne et bon comme j’ai fait les deux premiers sur la box ça devrait pas trop me dépayser

  2. Très bon test comme d’habitude et qui rejoint beaucoup mes idées sur ce titre. Par contre petit détail, ce n’est pas Rockstar qui a developpé le soporifique L.A Noire mais la Team Bondi (qui a fermé ces portes depuis). Rocksar n’a fait que supervisé et édité le jeu 😉

    • Merci pour le commentaire. Je sais que c’est feue la Team Bondi qui était au développement mais je pense que Rockstar a du garder ces développeurs et profiter de leur savoir faire.
      Et L.A Noire n’est pas soporifique 😮

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