[Test] Journey

Malgré un ratio durée de vie/prix très déséquilibré (12,99€ pour 2h~2h30 de jeu) mais fort d’un succès assez important (puisqu’il s’agit du jeu PSN le plus téléchargé dans le laps de temps le plus court), la passion a été une fois de plus, plus forte que la raison.

Petite pause lyrico-philosophico-ésotérique dans ce monde de brutes avec le dernier opus de Thatgamecompany.

Autant être clair de suite : Thatgamecompany ne change pas son fusil d’épaule dans sa production habituelle avec Journey et persiste dans son approche expérimentale du jeu vidéo.  Ce postulat de départ étant posé, attaquons le test d’un jeu hors norme.

La première impression qu’inspire Journey, c’est la sérénité. C’est assez étrange comme sensation pour un jeu mais quand on arrive dans cette large étendue désertique, livré à soi même, sans consigne, sans barre de vie, sans ennemis, sans but, aucun sentiment d’angoisse ou d’ennui ne se dégage. Instinctivement, on se dirige vers la lumière en haut de la dune, sans vraiment savoir ce que l’on fait. D’ailleurs, aucune commande ne répond à ce stade de l’aventure. Et paf, arrivé en haut de la dune de sable, l’écran titre apparait pour mieux s’évanouir dans la lumière aveuglante du soleil.

Et c’est là où réside toute la force de ce jeu. Là où la quasi majorité de la production vidéoludique actuelle rivalise dans sa volonté d’immerger le joueur, en multipliant les mécaniques de jeu et la diversité des actions par toujours plus de combinaisons ou d’interfaces possibles, Thatgamecompany prend le joueur, typé HD, à contre-pied. On ne saute pas, on ne tire pas, on ne cherche rien : on avance. Pas plus, pas moins.

Pas de débauche graphique non plus. Les différents univers rencontrés sont plutôt minimalistes dans leur approche. Les monts enneigés succèdent aux ruines qui succèdent elle-mêmes aux dunes. Certains pourraient, à juste titre, se demander comment un jeu vendu ce prix là et à l’heure de la HD tous azimuts puisse être si basique sur le plan des graphismes. Mais dans Journey, on fait fi des fioritures, on vise l’essentiel. Et force est de constater que certains moments, lorsque l’on glisse sur le sable à l’ombre de colonnes, avec le soleil couchant en fond, dans un clair-obscur de toute beauté, on a quasiment envie de poser sa manette et de contempler.

Puis la marche inexorable vers l’inconnu reprend. Elle est entrecoupée par quelques idéogrammes à collecter, quelques mécanismes à débloquer et quelques rencontres avec d’autres marcheurs, qui semblent eux-mêmes un peu déboussolés dans leur avancée. Impossible de communiquer intelligemment avec eux cependant, si ce n’est en poussant une sorte de « ohm » plus ou moins visible. Mais rien qui ne puisse permettre véritablement de se faire comprendre. Certains vous suivent, vous en suivez certains, vous émettez ensemble un « ohm » de temps à autre. Et vous reprenez votre route.

Sur le fond du jeu, pas de difficultés insurmontables. Vous arriverez nécessairement au terme de votre aventure sans trop forcer mais je vous conseille de faire votre premier run d’un seul tenant. C’est à ce prix là que vous vivrez pleinement cette expérience. Pour les trophées, vous pourrez reprendre le jeu en choisissant les chapitres ou en prenant les warp zones dans le premier monde.

Un petit mot sur la musique. Les compositions d’Austin Wintory accompagnent discrètement mais efficacement votre aventure, le violoncelle et l’orchestration symphonique donnant une vraie profondeur au jeu.

Pour ce qui est des points négatifs, comme indiqué précédemment, on notera une durée de vie famélique (comptez pas plus de 2h30 pour achever votre périple et un peu plus si vous cherchez les collectibles) et ce ne sont pas les quelques trophées à débloquer qui donneront envie de s’y recoller rapidement. L’interactivité avec d’autres joueurs croisés par ci, par là, se résume à sa plus simple expression : impossible de se donner rendez-vous ou d’être certain d’achever votre route avec le même accompagnateur (le symbole qui matérialise le « ohm » n’est pas très explicite). D’ailleurs, évoluer à deux n’a aucune utilité dans le jeu. Dommage.

Au final, c’est assez difficile d’écrire sur Journey, sans trop dévoiler de choses. Sachez seulement que c’est une bouffée d’air dans le jeu vidéo actuel et que si vous avez apprécié Flower ou flOw ou que vous avez envie de poser les armes et de vivre différemment le jeu vidéo, Journey ne vous décevra pas.

Extra bonus : petit cadeau qui m’a bien fait rire a posteriori.

Les plus :

  • plus qu’un jeu, une véritable expérience.
  • des graphismes minimalistes mais extrêmement beaux.
  • la musique orchestrale, vrai support de l’émotion dégagée par ce jeu.

Les moins :

  • une durée de vie très, très courte (~2h30) pour un prix plutôt élevé (12,99€).
  • pas de challenge et une replay value discutable.
  • l’interactivité avec les autres joueurs réduite à peau de chagrin.
Publicités

À propos de JackmLantern

https://jevisdhauts.wordpress.com/

Publié le 1 avril 2012, dans Test, et tagué , , , , . Bookmarquez ce permalien. 11 Commentaires.

  1. j’ai plus accès au psn et je le regrette car j’avais vraiment bien apprécié flower et je serais très curieux d’essayer ce journey en tout cas tout ce que tu en dis me donne envie

  2. ma play3 fr officielle est dead depuis l’année dernière, je me suis racheté une play3 ici donc version crackee donc plus accès au psn…

  3. J’ai commencé ce midi et que dire à part que c’est vraiment un jeu à part, comme le fut Flower en son temps. Assez d’accord avec toi pour ce que j’en ai vu.

  4. Je l’ai découvert via ton blog (oui je sais je ne me tiens pas assez au courant de l’actu PS3), et j’en entends parler partout depuis.

    Il se pourrait que je craque d’ici peu… :p

  5. Très bon test, tu écris bien mon lapin ^^ Il m’a donné envie du coup, mais le prix reste toujours un frein quand même.

  6. « D’ailleurs, évoluer à deux n’a aucune utilité dans le jeu. Dommage. »

    Ce qui est vraiment dommage c’est que tu es passé à côté de ce qu’il veux transmettre.

    Jouer à deux, c’est donner à l’autre, puisque la seule interaction possible est « crier » pour recharger l’écharpe de l’autre ou pour l’aider à trouver des items à l’image d’une relation amoureuse.
    Dans ce jeu il y a des épreuves, des relâchements, la solitude, l’amour, la naissance, la mort, la frustration, la joie, des rencontres, des séparations, la beauté, la laideur… C’est le seul jeu à avoir aussi bien synthétisé le concept « vie », ce qui vaut largement 13 euros. Rien ne t’empêche une fois que tu as tout fini, de rendre la pareil en aidant des noobs, en te la pétant avec ton costume blanc immaculé! La durée de vie du jeu est bien plus grande que 2, 3 heures. Ce jeu vaut le coup, foncez.

    • Non, pas vraiment. J’ai beaucoup aimé croiser d’autres joueurs et communiquer et se faire comprendre par des cris. Je regrette simplement, par exemple, que l’on ne puisse pas identifier plus simplement son acolyte pour pouvoir continuer le chemin ensemble jusqu’au bout. Dommage qu’on ne puisse pas plus interagir pour partager encore plus l’expérience.
      Mais je te rejoins sur le coup de coeur. Ce jeu vaut largement le coup et même si sa durée de vie est courte (faut pas se mentir, tout le monde n’aura pas envie de renouveler l’expérience plusieurs fois) et son prix élevé, c’est une vraie expérience.

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s

%d blogueurs aiment cette page :